見落としがちなのが、運営後を見据えた対策になります。
spineアニメーションなどの、2Dアニメーションはお手軽な印象がありますが、
気を付けないと、想像以上に莫大な制作工数となってしまいます。
初期開発の時に、ユニークな素体、ユニークな2Dモーション等々、色々と要素を盛り込み過ぎて、
いざ運営となったときに、モーションの流用が利きにくく制作工数が大幅に掛かる場合があります。
そういった事を見越して、初期開発の時からどのような
制作体制と運営体制で臨むべきかも考慮してモーション設計を行いモーション制作に臨む必要があります。
必要な予算でどれだけモーション用のキャラクター追加が可能かを計算しておきます。
それから、運用で必要なモーション用のキャラクターもリリース前に作成しておきます。
2Dモーションは統一で、キャラクターイラストのパーツ画像のすり替えプラス微調整で対応可能などにすると、キャラクター追加が容易になります。
逆にキャラクターモーションのユニーク性が高くなると、運用工数が膨大になりますので、おススメはしておりません。
モーションのユニーク性の高いものは最上級レアリティのキャラクターのみ、それ以外はキャラクターセットアップと、キャラクターモーション流用した方が経済的かもしれません。
予算やスケジュール等にも寄りますが、どの程度のクオリティのモノを作成し、どういった構成にするかがとても重要です。
キャラクターの素体の大きさや、パーツの構造、パーツ数などは、あらかじめ決めておく必要があります。
よくあるレアリティによっては豪華なパーツが付属するなどを想定しているのであれば、
最初から最大レベルの豪華なパーツを装備したフルスペックの素体を作成することをお勧めいたします。
そのようにモーション用のキャラクターの構造を設計することで、それ以下のレアリティの段階によってパーツ数を調整すれば問題なく対応が可能です。
キャラクターのユニークモーションの場合、基本は全て1からキャラクターモーションを作成いたします。
キャラクターの個性を重視したい場合は、全てオリジナルでキャラクターモーション作成をする必要があります。
ただし、制作予算的な都合で、全てユニークモーションを準備するのが難しい場合は、汎用的な形でキャラクターのモーションを流用して対応することもあります。
そのように対応することで、予算や工数に合わせた最適なモーション制作が可能となります。
ボーンやメッシュをむやみやたらにキャラクター設計時に組み込むと、アプリの容量が増える原因となります。
キャラクター数を多く入れない前提なら構いませんが、キャラクターを沢山出現させるなどありましたら、
キャラクターのボーンとメッシュの使用量には気を配った方が無難です。
キャラクターモーションに関してユニーク性が高くクオリティの高いものを作成したい!という思いはとても素晴らしい事なのですが、 アプリの容量、制作予算感、制作スケジュール等、様々考慮されて現実味のある形でプロジェクト進行すべきだと思います。 ご参考にいして頂ければ幸いです。
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