制作する上で、切っても切り離せない制作コスト。
Spineアニメーション、2Dアニメーションについて、出来れば安く良いものを作りたいという思いはありますが、それが実現出来なくクオリティが担保出来なかったり、
逆に安く済ませようとして進めていましたが、何度もリテイクが重なり時間超過やコストオーバーなど多々あると思います。
それを防ぐために、発注側も実現したい表現に対しコストが「どこにどれだけ」掛かるかを知っておけば、トラブルなく想像通りのモーションを作ることが可能になります。
実体験を踏まえて、ご紹介させて頂きます。
画風にも寄りますが、リアルになればなるほど、イラストのクオリティに連れてモデリングや
モーションのコストは上がる傾向にあります。
また、単純に「正面、横、背面」等、角度によるパーツが多い場合もコストが掛かる傾向にございます。
パーツを増やさず、出来れば、メッシュでの画像変形でまかなえる部分はそのようにした方が効率的で、
画像が少ない分データ容量も削減できます。
ボーン(関節の動き)と、メッシュ(面を滑らかに、立体的に動かせる)を設定しモデリングをいた
します。
メッシュ機能については、多用するとクオリティが高くなる半面、制作コストが飛躍的に上がります。
また、容量が重くなったりもしますので、メッシュを活用する場合は、
設計段階で、どこまで動かすのかを検証して設定していくのが無難です。
どこまで動かすかによりますが、モーション数が多すぎるとそれだけでコストが大幅に掛かってしまいます。
予算的に厳しい場合は、モーション数を抑えたりすることも必要です。
モデリング構造にもよりますが、モーションを流用する場合は、
予め流用するものやオリジナルモーションの点数を決めて進める方が効率的です。
モーション用のイラストという位置づけの場合、最初からパーツを分けてイラスト制作をすべきです。
過去に、イラストを制作してから、パーツを分けたいというお話も頂きましたが、
正直コスト面ではパフォーマンスが悪いです。
パーツを増やさず、出来れば、メッシュの変形でまかなえる部分はそのようにした方が効率的です。
万が一、パーツを切り出す際は、最小限の切り分けにします。
予算にもよりますが、どういったモーションにしたいか、動かしたい部分をきちんと決めるように致します。
切り分けは最小限にとどめると無駄なコストは削除されます。
ただ、後から、もう少し切り分けたい等が発生しないよう、最初のうちにプロトタイプを作成しモーション制作のベンチマークを築いておくべきです。
アバターの様なキャラクターの場合、素材差し替えのみで適応できる設計にいたします。
そうすることで、運用後も素材差し替えのみで対応できたりなど、運用コストをグッと抑えることが可能です。
絵コンテが無いと、高確率でやり直しが発生いたします。
文字コンテや、口頭のみで指定を送ったとしても、絵的なイメージが出来にくいので、
「思っていたのと違う」という事になり、やり直しが発生する事になりがちです。
弊社では絵コンテを準備することで、出来る限り修正を無くし対応させて頂くことを実現した経験がございます。
制作費用が出せないときに、どういった方法で最善を尽くすかがとても大切になります。安かろう悪かろうでは、リリースしてもお客様からは到底受け入られないでしょう。
そういう意味でも発注側と受注側での意識の統一化なども必要となってきます。
概算お見積りより、お気軽にご相談下さいませ。